از زمانی که فیسبوک در 28 اکتبر 2021 به متا تغییر نام داد، مفهوم مبهمی که الهامبخش نام جدید بود، موضوع داغ در حوزه بحث های مربوط با اینترنت و فضای مجازی بوده است.اگرچه ممکن است به نظر برسد که متاورس محصول جاه طلبی زیاد متا است، اما اصلاً اینطور نیست. برخی استدلال می کنند که مارک زاکربرگ زمان زیادی را صرف توصیف در طول کنفرانس Connect 2021 کرده است، در حالی که برخی دیگر آن را تکامل بعدی اینترنت می دانند که به عنوان Web3 یا Web 3.0 شناخته می شود.
تا حدی به این دلیل است که متاورس برای افراد مختلف معنای متفاوتی دارد، اما همچنین به این دلیل است که مرز بین دنیای مجازی و واقعیت غیرقابل تشخیص شده است.
Metaverse چیست ؟ و مفهوم آن از کجا آمده است؟
اصطلاح متاورس را میتوان به نیل استفنسون و رمان علمی تخیلی اش، Snow Crash، ردیابی کرد. این رمان در سال 1992 منتشر شد و به همراه رمان نورومنسر اثر ویلیام گیبسون، که فضای داده واقعیت مجازی به نام ماتریس را توصیف می کند، به عنوان یکی از قوانین این ژانر در نظر گرفته می شود.
متاورس در Snow Crash یک فضای واقعیت مجازی سه بعدی است که از طریق پایانه های شخصی و عینک های واقعیت مجازی قابل دسترسی است که اشتراکات زیادی با Oculus Quest (نوعی برند عینک واقعیت مجازی) و سایر هدست های واقعیت مجازی دارد. این فضای سه بعدی در نظر کاربران خود به عنوان یک محیط شهری ایجاد شده در امتداد جاده ای به عرض صد متر به نام خیابان به نظر می رسد. استفنسون می نویسد:
مانند هر مکان در واقعیت، خیابان در معرض توسعه است. توسعه دهندگان می توانند خیابان های کوچک خود را با تغذیه(انشعاب) از خیابان اصلی بسازند. آنها میتوانند ساختمانها، پارکها، تابلوها و همچنین چیزهایی بسازند که در واقعیت وجود ندارند، مانند نمایشهای نوری وسیع در بالای سر، محلههای خاصی که قوانین فضازمان سهبعدی در آن نادیده گرفته میشود، و مناطق جنگ آزاد که مردم میتوانند به آنجا بروند. همدیگر را بکشند .
اگر دیدگاه استفنسون از متاورس آشنا به نظر می رسد، به این دلیل است که بازی های آنلاین چندنفره انبوه (MMOG یا معمولاً MMOs) بسیاری از ویژگی های آن را به اشتراک می گذارند. به عنوان مثال، در Second Life (منتشر شده در سال 2003)، کاربران می توانند آواتارهای واقعی را سفارشی کنند، با دیگر بازیکنان ملاقات کنند، آیتم های مجازی ایجاد کنند، دارایی مجازی داشته باشند و کالاها و خدمات را مبادله کنند.
تجربیات مجازی مانند زندگی دوم را می توان به عنوان پیش متاورس توصیف کرد. چرا پیشوند؟ زیرا آنها در انزوا وجود دارند و هر یک جزیره دیجیتالی است که ساکنان و دارایی های مجازی آنها هرگز آن را ترک نمی کنند. متاوریستی که مارک زاکربرگ می خواهد ایجاد کند، تجربه مجازی بزرگی نیست، بلکه نسخه بعدی اینترنت است.
ما از دسکتاپ به وب و به موبایل رسیده ایم. از متن گرفته تا عکس و ویدیو. زاکربرگ در نامهای اخیرا به کارمندانش مینویسد، اما این پایان خط نیست. پلتفرم بعدی حتی فراگیرتر خواهد بود - یک اینترنت مجسم شده که در آن تجربه دارید، نه اینکه فقط به آن نگاه کنید. ما این را متاورس مینامیم و هر محصولی را که میسازیم لمس میکند.»
آیا متاورس از قبل وجود دارد؟
گر قرار است متاورس به یک اینترنت تجسم یافته تبدیل شود، پس باید ویژگی های خاصی داشته باشد که آن را از تجربیات واقعیت مجازی مجزا کند .
متیو بال، سرمایهدار خطرپذیر، آنها را در وبسایت خود شرح میدهد:
متاورس یک شبکه انبوه مقیاسپذیر و قابل تعامل از جهانهای مجازی سهبعدی ارائهشده در زمان واقعی است که میتواند به طور همزمان و مداوم توسط تعداد مؤثرو نامحدودی از کاربران با حس حضور فردی و با تداوم دادههایی مانند هویت، تاریخ، تجربه شود.
بیایید ویژگی های متاورس را برای وضوح بهتر فهرست کنیم:
Metaverse: یک نمونه خرده فروشی آینده نگر
در عمل، متاورس زمانی وجود خواهد داشت که کاربر بتواند وارد یک مرکز خرید مجازی بزرگ شود که میتواند توسط افراد زیادی به اندازه فضای مجازی تجربه شود، یک کالای دیجیتال منحصر به فرد را خریداری کند و سپس همان کالای دیجیتالی را چند هفته بعد در داخل آن بفروشد. یک دنیای مجازی کاملاً متفاوت - یا شاید در توییتر،
برخی ممکن است بگویند، یک دقیقه صبر کنید. من این فیلم را دیده ام.
فیلم Ready Player One که ابتدا کتابی بود که توسط ارنست کلاین نوشته شد و توسط Random House در سال 2011 منتشر شد، توسط استیون اسپیلبرگ کارگردانی شد و ممکن است بهترین نمونه بصری ما در حال حاضر باشد از اینکه متاورز از نظر مفهومی چگونه به نظر می رسد.
با این حال، این فیلم تفاوتهای اساسی با دیدگاههای کارشناسان درباره متاورسی که بهزودی عرضه میشود، دارد، از جمله اینکه تنها یک پلتفرم اصلی در فیلم وجود دارد، Oasis، که متاورسی ساخته شده توسط شرکت بازیسازی تخیلی Gregarious Games را تشکیل میدهد. تفاوت عمده دیگر استفاده اولیه از سختافزار VR برای تعامل در نسخه فیلم متاورس است، زیرا برخی از کارشناسان معتقدند که واقعیت مجازی در مقایسه با سختافزار AR (که در فیلم بر آن تاکید نشده است) استفاده کلی کمتری خواهد داشت.
چه چیزی به متاورس قدرت خواهد داد؟
متاورس توسط اشکال متنوعی از فناوری مانند زیرساخت های ابری، ابزارهای نرم افزاری، پلتفرم ها، برنامه های کاربردی، محتوای تولید شده توسط کاربر و سخت افزار هدایت می شود. علاوه بر الزامات فنی، متاورس شامل تجربیات کاربری مختلفی از جمله: سرگرمی، بازی، تجارت، تعاملات اجتماعی، آموزش و تحقیق خواهد بود.
متاورس کی می رسد؟
Metaverse چیست
سوال این است که چقدر طول می کشد تا از پیش متاورهای مختلف به سمت متاورژن بزرگ حرکت کنیم؟ مارک زاکربرگ معتقد است که تا پایان دهه خواهد بود، اما همچنین می تواند خیلی زودتر از این اتفاق بیفتد زیرا عناصر اساسی در حال حاضر وجود دارند.
زیرساخت پشت اینترنت امروزی به تعداد زیادی از مردم اجازه می دهد تا در محیط های مجازی جمع شوند، مانند زمانی که بیش از 12.3 میلیون بازیکن برای کنسرت واقعیت مجازی در Fortnite با حضور تراویس اسکات تنظیم شدند. این زیرساخت کنونی بسیار چشمگیر است، اما احتمالاً برای حمایت از تصور کارشناسان صنعت متاورس، باید بیشتر تکامل یابد.
ما همچنین سخت افزاری برای ارائه محیط های مجازی واقعی و آواتارها به صورت سه بعدی داریم. متا مالک اصلی تولید کننده هدست های واقعیت مجازی، Oculus است. مایکروسافت از اولین عرضهاش در سال 2016 از موارد استفاده سازمانی مختلف با عینکهای هوشمند واقعیت ترکیبی هولولنز پشتیبانی کرده است. علاوه بر این، شایعه شده است که اپل هدستهای واقعیت افزوده و واقعیت مجازی خود را در سال 2022 عرضه خواهد کرد. HTC، Pico، MagicLeap و سایر تولیدکنندگان به سرعت در حال پیشرفت هستند. پلتفرمهای سختافزاری مختلف، در حالی که معماریهای فناوری آبشار بارهای محاسباتی مختلف را در زیرساختهای سرور بکاند به دستگاههای لبه منتقل میکنند. Furioos یونیتی یک نمونه بارز از استریم محیطهای سهبعدی کاملاً تعاملی است که در آن فشار سنگین رندر کردن محیطها توسط زیرساخت سرور GPU مقیاسپذیر خودکار آنها انجام میشود. متاورس یک تجربه محاسباتی فراگیر خواهد بود که در آن کاربران میتوانند از دستگاههای سنتی مانند رایانهها و دستگاههای تلفن همراه بهره ببرند و در عین حال تجربه را با ابزارهای پوشیدنی همه جانبه AR و VR افزایش دهند.
در نهایت، میتوان از همان فناوریهای نوآورانهای که از زمان پیدایش شبکه بیتکوین در ژانویه 2009، صنعت خدمات مالی را مختل کرده است برای فعال کردن تداوم دادهها در متاورس استفاده کرد. NFTها یا توکنهای غیرقابل تعویض، نمونهای عالی از این است که چگونه میتوان از فناوری بلاک چین برای تأیید مالکیت داراییهای دیجیتال (رمزارز)استفاده کرد و در حال حاضر پلتفرمهای واقعیت مجازی سه بعدی وجود دارند که از آنها بهره میبرند.
مارک پتیت، معاون و مدیر کل Unreal Engine در EPIC Games، اخیراً در مصاحبه ای اظهار داشت که متاورس به «جهان های مجازی مشترکی که پایداری را در خود جای داده است» نیاز دارد. این بدان معناست که برای یک تجربه مشتری ایده آل، کاربر باید بتواند با وسایل دیجیتال خود از جهانی به جهان دیگر حرکت کند. نمونهای از آن این است که کفشهای NFT کاربر خریداری شده از نایک در آینده برای استفاده از آواتار در پلتفرم Meta’s Horizon در دسترس خواهند بود و همچنین در دنیای مجازی دیگر مانند Fortnite و Minecraft.
مثال دیگر برای Metaverse چیست ؟
Decentraland، یک دنیای کاملاً غیر متمرکز است که هیچ رهبری مرکزی ندارد. جهان مبتنی بر بلاک چین اتریوم است و توسط یک سازمان مستقل غیرمتمرکز کنترل می شود. از طریق این سازماندهی و رایگیری، بازیکنان میتوانند سیاستهایی را که تعیینکننده نحوه رفتار جهان است، کنترل کنند. Decentraland همچنین دارای ارز غیرمتمرکز خود، MANA است که می تواند در صرافی های ارزهای دیجیتال با سایر ارزها مبادله شود.
در آینده، Decentraland میتواند یکی از بسیاری از جهانهای غیرمتمرکز باشد که بخشی از متاورس را تشکیل میدهند، با داراییهای دیجیتال و ارزها که بین آنها جریان دارند، همانطور که پولهای واقعی و کالاهای فیزیکی توسط افرادی که در کشورهای مختلف زندگی میکنند در دنیای واقعی رد و بدل میشوند.
در حالی که هیچ کس مالک متاورس نیست - درست مثل کسی که امروز صاحب اینترنت نیست - قطعاً بازیگران مهم زیادی در این فضا وجود خواهند داشت و شرکت هایی مانند متا، مایکروسافت، یونیتی، اپیک گیمز، روبلکس، و دیگران می خواهند در میان آنها حضور داشته باشند. به همین دلیل است که آنها میلیاردها دلار برای تحقق رویای علمی تخیلی سرمایه گذاری می کنند.
متاورز فقط ایده ای است که اولین بار توسط نویسنده علمی تخیلی نیل استفنسون در رمانش توصیف شد. به زودی، ممکن است به واقعیت تبدیل شود، زیرا بسیاری از شرکتهای بزرگ فناوری شرط میبندند که به اندازه اینترنت امروزی – اگر بزرگتر نباشد – خواهد بود. هرکسی که نمیخواهد منتظر تجربیات مجازی فردی باشد تا دنیای عظیمی از جهانها را تشکیل دهد، میتواند به پلتفرمهایی مانند Decentraland، Horizon Workrooms، یا Roblox بپیوندد تا حداقل ایدهای از آینده احتمالی داشته باشد.
سه فناوری که آینده متاورس و تجربه بشر را شکل خواهند داد
کلمه "metaverse" وارد کاربرد های رایج شده است، اما راه های مختلفی برای تعریف آن وجود دارد.سه فناوری که آینده متاورس و تجربه بشر را شکل خواهند داد
متاورس با فناوریای که ما برای دسترسی به آن استفاده میکنیم، شکل میگیرد که میتواند شامل واقعیت مجازی (VR)(Virtual reality )، واقعیت افزوده (AR)(Augmented Reality) و رابطهای مغز و کامپیوتر (BCI)(Brain Computer Interface ) باشد.
سه فناوری که آینده متاورس و تجربه بشر را شکل خواهند داد
شرکت های بزرگ فناوری از جمله اپل، گوگل، متا پلتفرم (فیس بوک)، مایکروسافت، نیانتیک و Valve در حال توسعه فناوری هستند که آینده متاورس را شکل خواهد داد.
در طول سال 2021، کلمه "metaverse" وارد استفاده رایج شد و الهام بخش یک بحث جهانی پر جنب و جوش در مورد اینکه متاورس چه چیزی را نشان می دهد، اینکه آیا در حال حاضر وجود دارد، و مالک آن چه کسی خواهد بود. اما در سال 2022 هنوز تعریف پذیرفته شده ای از چیستی آن نداریم. این مطلب در وب سایت فناوری The Verge به طعنه آمده است: «شاید خوانده باشید که متاورس قرار است جایگزین اینترنت شود. شاید همه ما قرار است آنجا زندگی کنیم. شاید فیس بوک (یا Epic، یا Roblox، یا ده ها شرکت کوچکتر) سعی در تصاحب آن داشته باشد. و شاید ربطی به NFT ها داشته باشد؟
برای کشف پیامدهای احتمالی متاورس، باید دقیقاً بفهمیم که چیست. تلاش برای تعریف را می توان در سه مکتب فکری دسته بندی کرد.
در ژانویه 2020، متیو بال، نویسنده و سرمایهگذار، رایجترین شرح ارجاعشده از متاورس را منتشر کرد: «شبکه گستردهای از جهانهای سهبعدی و شبیهسازیهای پایدار و بیدرنگ که […] میتوانند به طور همزمان توسط تعداد بسیار نامحدودی از کاربران تجربه شوند. هر کدام با حس حضور فردی.»
طبق تعریف او، متاورس یک محصول یا خدمت است که دارای هفت ویژگی اصلی از جمله پایداری، همزمانی و قابلیت همکاری است. با این حال، بن تامپسون، استراتژیست فناوری، استدلال کرده است که این توصیف در واقع با آنچه که اینترنت در حال حاضر وجود دارد و انجام می دهد، فاصله چندانی ندارد، فقط "با یک لایه سه بعدی در بالای آن".
متاورس همچنین به عنوان مکانی توصیف شده است که در آن کاربران می توانند با یکدیگر ارتباط برقرار کنند، تعامل داشته باشند و خود و وسایلشان را در چندین مکان دیجیتالی انتقال دهند. نمونههایی که به ذهن میرسد عبارتند از بازی و پلتفرمهای سازنده مانند Roblox، Epic Games’ Fortnite یا Manticore Games’ Core، که در آن بازیکنان و آواتارهای آنها میتوانند بهطور یکپارچه از یک دنیای مجازی به دنیای مجازی دیگر منتقل شوند
.
اخیراً، Shaan Puri، کارآفرین استارتآپی، تعریف دیگری ارائه کرده است و متاورس را به عنوان یک نقطه از زمان توصیف میکند. به طور خاص، متاورس لحظهای است که در آن زندگی دیجیتالی ما - هویتهای آنلاین، تجربیات، روابط و داراییهای ما - برای ما معنادارتر از زندگی فیزیکیمان میشود. این دیدگاه بر تجربه انسانی تمرکز می کند و گذار به متاورس (فراجهان) را به جای تغییر تکنولوژیک، یک تغییر جامعه شناختی می کند.
متاورس در عمل
تعریف سوم تا حدی قانعکننده است زیرا بر کسانی تمرکز میکند که واقعاً متاورس را میسازند و استفاده میکنند: مردم. پاسخ به سؤالاتی در مورد چگونگی ظاهر و احساس متاورس - به جای تعمق در مورد ویژگیهای آن - میتواند دیدگاه مفیدی برای پیشبینی موج تغییرات اجتماعی-اقتصادی که انتظار میرود متاورس آزاد کند، باشد. به هر حال، آینده توسط عملگرایان بی رحم ساخته می شود. نه نظریه پردازان صندلی راحتی که "جنگل کلمات خود را پر پیچ و خم می کنند".
و اگر فناوریشناسان درست میگویند که سال 2022 متفکران را از سازندگان جدا میکند، پیشرفتهای فنی سال گذشته اولین گامهای امسال را به سوی واقعیت بخشیدن به ماوراء وجه ایجاد خواهد کرد. پیشرفت تا حد زیادی به بهبود روزافزون واحدهای پردازش گرافیکی (GPU)، موتورهای سه بعدی فوتورالیستی، تولید محتوای سریعتر از طریق ویدئوهای حجمی و هوش مصنوعی، شیوع روزافزون رایانش ابری واینترنت 5G، نسبت داده می شود
اما از منظر تجربه انسانی، یک پیشرفت بیش از همه دیگر برجسته است: فناوری های واقعیت توسعه یافته (XR). اینها عبارتند از واقعیت مجازی (VR)، واقعیت افزوده (AR) و رابط های مغز و کامپیوتر (BCI) که در مجموع خود را به عنوان پلتفرم های محاسباتی بعدی در جای خود قرار می دهند.
فناوریهای واقعیت توسعهیافته (VR، AR، و BCI) به عنوان پلتفرمهای محاسباتی برای متاورس در حال ظهور هستند.
تصویر: BITKRAFT Ventures
XR با پیشبینیهایی مبنی بر اینکه هدستهای VR و AR از عرضه جهانی کنسولهای بازی در سال 2024 پیشی میگیرند، پیشرفت سریعی در جهت استفاده از جریان اصلی داشته است. تجارب دیجیتالی انسان را متحول می کند و احتمالاً نقاط ورودی انتخابی را برای متاورس فراهم می کند.
این سوال که در نهایت کدام فناوری XR غالب می شود موضوع بحث های داغ اتاق هیئت مدیره، شرکت ها و افزایش فعالیت های سرمایه گذاری است.
متاورس امروز: واقعیت مجازی به عنوان "فرار دیجیتالی"
انتظار میرود در چند سال آینده، متاورس خود را عمدتاً از طریق واقعیت مجازی نشان دهد - دنیایی جایگزین و دیجیتالی که میتواند برای اهداف مختلف شخصی و سازمانی مورد استفاده قرار گیرد. اعلامیههای اخیر متا پلتفرم (فیسبوک سابق)، مایکروسافت و سونی، همگی نشان میدهند که هدستهایی مانند Meta Quest یا Sony PSVR گزینههای مصرفکننده برای پیمایش در محیطهای سه بعدی تعاملی و اجتماعی خواهند بود.
واقعیت مجازی بر ایجاد حس دیجیتالی حضور متمرکز است، که بسیاری از کارشناسان معتقدند کلید ایجاد یک تجربه جذاب و حفظ کاربران خواهد بود. مارک زاکربرگ ادعا می کند که متاورس - در قالب بازی های ویدیویی محبوب - در حال حاضر اینجاست. بسیاری از کارشناسان فناوری انتظار دارند که متا در سال 2022، پس از خرید 68.7 میلیارد دلاری Activision Blizzard توسط مایکروسافت و خرید 3.6 میلیارد دلاری Bungie توسط سونی، شاهد به دست آوردن امتیاز بازی های بزرگ متا باشند. اپلیکیشن Oculus این شرکت (به زودی با نام متا کوئست تغییر نام پیدا می کند) در این فصل تعطیلات پیشتاز فروشگاه اپلیکیشن بود که در طی آن متا ممکن است تا دو میلیون هدست واقعیت مجازی فروخته باشد.
این بینش جدایی بین خود دیجیتالی و فیزیکی ما را حفظ می کند. واقعیت مجازی تنها جانشین جنبه های خاصی از تجربه انسانی خواهد شد. منتقدان ادعا میکنند که تکیه بر تعداد معدودی از تولیدکنندگان دستگاههای VR و محتوا برای ساخت متاورس، که امروزه در اینترنت وجود دارد تکرار یا حتی تقویت میکند: اکوسیستمهای بسته و مجزا که توسط اپراتور کنترل میشوند.
این یک تضاد قوی با آینده ای است که توسط طرفداران وب 3 در نظر گرفته شده است، که معتقدند متاورس باید به عنوان تعادلی در برابر قدرت در اختیار شرکت های بزرگ فناوری عمل کند. این باید فرصتی برای تمرکززدایی از تجربه، کنترل و کسب درآمد از اینترنت به نفع کاربران (یا شهروندان) و تولیدکنندگان محتوا باشد.
متاورس کوتاه مدت: واقعیت افزوده برای تقویت - نه جایگزین - تجربه انسانی
عرضههای اخیر و آتی محصولات AR توسط شرکتهایی مانند North (Google)، Snap، Nreal، و Tilt Five، پتانسیل واقعیت افزوده را در کنار محدودیتهایی که باید برطرف شود تا واقعاً به راه بیفتد، نشان میدهد. اما با توجه به شرکتهایی که درگیر جنگ استعدادهای فناوری هستند و شایعات مربوط به سختافزار جدید مانند اپل، AR ممکن است دور نباشد.
متاورس بلند مدت: رابط های مغز و کامپیوتر، "پلتفرم نهایی"
شاید گسترده ترین چشم انداز برای متاورس شامل رابط های مغز و کامپیوتر (BCIs) باشد. همه مدلهای XR امروزه به صفحه نمایش و سیستمهای کنترل سنتی متکی هستند، حتی اگر برخی از دستگاهها با حس لامسه و بویایی نیز کار کرده باشند. هدف BCI ها جایگزینی کامل صفحه نمایش و سخت افزار فیزیکی است. فناوری هایی مانند Neuralink به جراحی مغز و اعصاب برای کاشت دستگاه ها در مغز نیاز دارد، ایده ای که به طور همزمان بسیاری از مصرف کنندگان بالقوه را دلسرد می کند. محققان همچنین از رابط های عصبی برای بازیابی توانایی صحبت کردن و نوشتن در افرادی که دچار از دست دادن گفتار شده اند استفاده کرده اند.
در زمینه متاورس، شرکت بازی و فناوری Valve سال گذشته به همراه OpenBCI، توسعه دهندگان هدست غیرتهاجمی Galea، کاوش BCI ها را اعلام کرد. برنامه های کاربردی از بازی تا مراقبت های بهداشتی را شامل می شود. OpenBCI پس از گسترش همکاری خود به MIT Media Lab و Tobii، اخیراً بودجه ای را برای ساخت «سیستم عامل ذهن» جمع آوری کرده است. موفقیت یک گام بزرگ به سمت چشم اندازی است که واقعاً فناوری را در تجربه انسانی ادغام می کند.
خطرات پیشبینی پیشرفتهای فناوری
راههای مختلفی وجود دارد که متاورس میتواند توسعه یابد، که همگی به اکوسیستمی از تحقیقات، نوآوری، سرمایهگذاری و سیاست بستگی دارند. هر گونه تلاشی برای پیش بینی برندگان به طور مشهور غیرقابل اعتماد است. اگر متاورس (فراجهان) تحقق یابد، احتمالاً به تجربیاتی گسترش مییابد که نمیتوانیم آنها را پیشبینی کنیم، و هر کسی که با اطمینان ادعا میکند که میداند چه اتفاقی خواهد افتاد، احتمالاً فاقد انعطافپذیری خوشبینی کنجکاو است.
فناوری های توسعه متاورس چیست ؟ | فناورهایی که برای ساخت متاورس استفاده می شود ؟
متاورس گام بعدی در تکامل اینترنت است. این همگرایی واقعیت فیزیکی، افزوده و مجازی در یک فضای آنلاین مشترک است. Metaverse یک نسخه 4 بعدی از اینترنت فعلی ما است. و می توان آن را به عنوان یک اینترنت در نظر گرفت که شما در داخل آن هستید، نه اینکه فقط به آن نگاه می کنید.این مفهوم بوجود آمده است تا فراتر از بازیهای ویدیویی و پلتفرمهای رسانههای اجتماعی در حین توسعه رشد کند. کار از راه دور، دولت غیرمتمرکز و شناسایی دیجیتالی ، برخی از ویژگی های احتمالی متاورس هستند. فناوری های توسعه متاورس همچنین میتوانند با معرفی هدستها و عینکهای واقعیت مجازی شبکهای چند بعدی شوند و به کاربران امکان پرسه زدن و کاوش در داده های سه بعدی را بدهد.
فناوری های توسعه متاورس چیست ؟ در Metaverse، ما به توده مهمی از فناوریهای به هم پیوسته، از جمله موارد زیر نیاز داریم :
این تجربه ای است که موقعیت های واقعی را شبیه سازی می کند. موارد استفاده در زندگی واقعی شامل بازی، شبکه های اجتماعی و آموزش است.
((**جان ریسیتیلو، مدیر عامل Unity Software پیشبینی میکند که هدستهای واقعیت افزوده و واقعیت مجازی تا سال 2030 مانند کنسولهای بازی رایج میشوند.**))
Metaverse با ارائه ابزارهای پوشیدنی مبتنی بر واقعیت مجازی (VR) که افراد را از خانه خود به دنیای مجازی دیگری منتقل می کند، می تواند به طور بالقوه صنایع مختلف را با استفاده از این فناوری تحت پوشش قرار دهد .
نقش فناوری VR در Metaverse
دستکش های VR احتمالاً در آینده نزدیک محبوبیت زیادی خواهند داشت. در حال حاضر چندین پلتفرم وجود دارد که به شما امکان می دهد با سایر کاربران VR ارتباط برقرار کنید. ویژگیهای فیس بوک به شما امکان می دهد دنیای مجازی را کشف کنید که در آن می توانید با مردم در سراسر جهان ارتباط برقرار کنید، در چالش های سرگرم کننده شرکت کنید و حتی دنیای مجازی خود را ایجاد کنید.
این یک تجربه همکاری است که به افراد امکان می دهد بدون در نظر گرفتن فاصله فیزیکی در یک اتاق مجازی کار کنند.
((**VR تنها فناوری مورد استفاده در Metaverse نیست.**))
واقعیت افزوده (AR) یک نسخه پیشرفته از دنیای فیزیکی واقعی است که از طریق استفاده از عناصر بصری دیجیتال، صدا یا سایر محرک های حسی ارائه شده از طریق فناوری به دست می آید.
در میان افزایش جمعآوری و تجزیه و تحلیل دادهها، یکی از اهداف اصلی واقعیت افزوده برجسته کردن ویژگیهای خاص دنیای فیزیکی، افزایش درک آن ویژگیها و به دست آوردن بینش هوشمند و در دسترس است که میتواند در برنامههای کاربردی دنیای واقعی اعمال شود. چنین دادههای بزرگی میتواند به اطلاعرسانی ، تصمیمگیری و به دست آوردن دانش (بینش) کمک کند.
قعیت افزوده (AR) یکی از بزرگترین روندهای فناوری در حال حاضر است و تنها زمانی که تلفنهای هوشمند آماده AR و سایر دستگاهها در سراسر جهان در دسترستر شوند، بزرگتر میشود. AR به ما اجازه میدهد محیط واقعی زندگی را دقیقاً در مقابل خود ببینیم - درختانی که در پارک تاب میخورند، سگهایی که به دنبال توپ هستند، بچههایی که فوتبال بازی میکنند. به عنوان مثال، ممکن است یک دایناسور پرنده در حال فرود روی درختان دیده شود، سگها با همتایان کارتونی خود مخلوط شوند، و بچهها در حال لگد زدن از کنار یک فضاپیمای بیگانه در مسیرشان برای گلزنی دیده شوند.
این تجربه ای است که در آن طراحان بخش هایی از دنیای فیزیکی کاربر را با ورودی های تولید شده توسط کامپیوتر بهبود می بخشند. در نهایت، لنزهای تماسی AR و عینکهای AR میتوانند برای تقویت دنیای اطراف و تسهیل دستیاران مجازی با کمک هوش مصنوعی پیچیده استفاده شوند. این هوش مصنوعی به ما کمک می کند تا در دنیای واقعی و مجازی حرکت کنیم.
در حال حاضر، هولولنز مایکروسافت و مجیک لیپ وان برجستهترین هدستهای واقعیت افزوده و ترکیبی موجود در بازار هستند. آنها عمدتاً برای اهداف سازمانی استفاده می شوند، اما با کاهش قیمت AR، شاهد هدست های AR بیشتری برای عموم مردم خواهیم بود.
هوش مصنوعی شکاف بین انسان و روبات را پر می کند. فناوری هوش مصنوعی به طرق متعددی برای Metaverse مفید خواهد بود. هوشمند مصنوعی (روبات هوشمند ) با ظاهری واقعی می تواند متاورس را متحول کند و ما میتوانیم با آن تعامل داشته باشیم. آنها می توانند با داستان های زندگی، انگیزه ها و اهداف خود برنامه ریزی شوند. بسته به نوع دنیای مجازی، میتوانیم در سناریوهای از پیش طراحیشده با این شخصیتها شرکت کنیم یا سناریوهای خود را بسازیم.زمانی که این شخصیت ها بتوانند هوش مصنوعی را نشان دهند، نتایج می تواند شگفت انگیز و سورئال باشد. فناوری هوش مصنوعی میتواند به ما کمک کند در ایجاد داراییهای Metaverse، مانند شخصیتها، مناظر، ساختمانها، و موارد دیگر را سادهسازی کنیم.
برای امکانپذیر ساختن این امر، هوش مصنوعی میتواند فرآیندهای توسعه نرمافزار را خودکار کند، به طوری که ما میتوانیم داراییهای پیچیدهتری را در متاورس با تلاش کمتر بسازیم.
از هوش مصنوعی می توان برای ایجاد، حسابرسی و ایمن سازی قراردادهای هوشمند در زنجیره بلوکی (بلاک چین) استفاده کرد. اساساً، قراردادهای هوشمند امکان انجام معاملات و توافقات قابل اعتماد را بدون نیاز به یک مرجع مرکزی یا سیستم قانونی فراهم می کنند.
5 مورد استفاده برای فناوری هوش مصنوعی در Metaverse
چرا به فناوری هوش مصنوعی در متاورس نیاز دارد؟
بدون هوش مصنوعی، توسعه یک تجربه متاورس جالب، معتبر و مقیاس پذیر غیرممکن خواهد بود. به همین دلیل است که شرکتهایی مانند متا با اتاقهای فکر و سازمانهای اخلاقی برای کاهش خطرات هوش مصنوعی بدون محدود کردن آن همکاری میکنند.
بلاک چین و ارز دیجیتال
فناوری بلاک چین راه حلی غیرمتمرکز و شفاف برای شواهد دیجیتالی مالکیت، جمع آوری دیجیتال، انتقال ارزش، حاکمیت، دسترسی و قابلیت همکاری ارائه می دهد. ارزهای رمزنگاری شده به افراد این امکان را می دهند که در حین کار و معاشرت، ارزش خود را در محیط دیجیتال سه بعدی منتقل کنند.
رابط های مغز و کامپیوتر به ما این امکان را می دهند که آواتارها، اشیاء مختلف و تراکنش های دیجیتال را با سیگنال های مغز خود کنترل کنیم. انتظار می رود این فناوری جایگاه اولیه ای در بازارهای بازی های ویدیویی و بهره وری نیروی کار پیدا کند. این فناوری نقش مهمی در سالهای اولیه Metaverse ایفا نخواهد کرد.
با این حال، در اواسط دهه 2030، برخی از پذیرندگان اولیه ممکن است شروع به استفاده از رابط های مغز و رایانه برای اتصال به نئوکورتکس کنند. نئوکورتکس بخشی از قشر مغز انسان است، جایی که عملکرد شناختی بالاتری از آن منشا گرفته است. به گفته Ray Kurzweil، چندین شرکت در حال حاضر در حال توسعه رابط های مغز و کامپیوتر هستند.
استارتآپها و زیرساختهای فناوری اطلاعات به طور یکسان در تلاش هستند تا بر مشکلات ارائه یک دنیای مجازی فراگیر در زمان واقعی (Rral time) غلبه کنند. Metaverse سرویسی نیست که در بالای یک برنامه کاربردی عمل کند. نه دنیاست و نه بازی. این نسل بعدی اینترنت است که امکان تعامل در زمان واقعی را فراهم می کند. زیرساخت همان چیزی است که متاورس است.ابتدا در مورد 5G و 6G صحبت کنید. Metaverse به سرعت اینترنت بسیار بالا، پهنای باند بالا و تأخیر کم نیاز دارد، به خصوص زمانی که کاربر وارد دنیای مجازی گسترده با بافت های بسیار دقیق و تعداد چند ضلعی های باورنکردنی بالا می شود. 5g فرکانسهای بسیار بالا را در طیف موج میلیمتری فعال میکند، که امکاناتی مانند تجربههای VR که شامل حس لامسه و تجربههای واقعیت افزوده است که به بازدیدکنندگان اجازه میدهد در زمان واقعی با کاراکترهای هوش مصنوعی گفتگو داشته باشند را باز میکند.در نهایت، 6G جایگزین 5G خواهد شد. 6G در حال حاضر یک فناوری در دسترس نیست. اما چندین کشور در حال حاضر ابتکارات تحقیقاتی را آغاز کرده اند. برخی از کارشناسان تخمین می زنند که می تواند یک تا دو برابر سریعتر از 5G باشد که معادل یک ترابایت در ثانیه است. با این سرعت می توانید 142 ساعت فیلم نتفلیکس را در یک ثانیه دانلود کنید. بر اساس مقاله سفید(WHITEPAPER) NTT Docomo، 6G این امکان را برای فضای سایبری فراهم می کند تا از افکار و اعمال انسان در زمان واقعی پشتیبانی کند.
رابطهای حسی از طریق دستگاههای پوشیدنی و میکرودستگاههای نصبشده بر روی بدن انسان(BCI)، مانند زندگی واقعی به نظر میرسند.
من در مورد وب 3.0 در نوشته های قبلی خیلی صحبت خواهم کرد. با وب 1.0. سازندگان محتوا کمیاب بودند و اکثریت قریب به اتفاق کاربران صرفاً به عنوان مصرف کنندگان محتوا عمل می کردند. در بیشتر موارد، به طور مکرر در عصر وب 2.0. وب 2.0 وب را به عنوان پلتفرمی که در آن برنامه های نرم افزاری به جای رایانه های رومیزی ساخته می شوند، آزار می دهد. این امر به تودههای کاربران امکان میدهد در تولید محتوا در شبکههای اجتماعی، وبلاگها، سایتهای اشتراکگذاری و غیره مشارکت کنند. با این حال، وب 2.0 تا حد زیادی غول های فناوری متمرکز را قدرتمند می کند و نظارت و تبلیغات استثماری را امکان پذیر می کند.حال که وب 3.0 دارای یک مزیت اصلی است و پروتکل بلاک چین غیرمتمرکز را فعال می کند و افراد را قادر می سازد به اینترنت متصل شوند که در آن مالکیت داشته باشند . این مزیت بیشتری نسبت به وب دارد که در آن شرکت های غول پیکر متمرکز، سهم اصلی وب را بر عهده دارند و می توانند درصد زیادی از سود را به دست آورند.وب 3.0 به تسهیل ارتباط بیشتر بین منابع داده کمک می کند. در نتیجه، تجربه کاربر به سطح دیگری از اتصال تبدیل می شود که از تمام اطلاعات موجود در اینترنت استفاده می کند.
برای جذب عموم مردم برای واقعیت افزوده ، پردازندههای نسل هفت تلفن همراه نیاز خواهد بود .
متاورس به پردازندههای موبایل فوقسریع کوچکی نیاز دارد که میتوانند روی عینکهایی با ظاهر معمولی، دستگاههای واقعیت مجازی، پردازندههای موبایل نصب شده و برای کنترل گرافیکهای فوقالعاده واقعی با تأخیر کم و نرخهای بروزرسانی بالا (فریمهای بالا در ثانیه ) نیاز دارد.
واقعیت ترکیبی از تلفیق واقعیت مجازی و واقعیت افزوده بوجود آمده است که محیطی کاملا تعاملی و هیجان انگیز برای کاربران ایجاد میکند ، واقعیت ترکیبی زمانی ایجاد میشود که کاربر بتواند مستقیماً با Metaverse در یک محیط فیزیکی تعامل داشته باشد.
یکی از کاربردهای IoT در Metaverse جمع آوری و ارائه داده ها از دنیای فیزیکی است. اگر بتوانیم به اینترنت اشیاء کنونی (IoT) متاروزها را اضافه کنیم، شتاب اقتصاد ما در سطح کاملاً جدیدی خواهد بود.نترنت اشیا ممکن است محیط سه بعدی را به تعداد زیادی از دستگاه های دنیای واقعی به طور یکپارچه متصل کند. در Metaverse، این امکان (IoT) تولید شبیهسازیهای بلادرنگ را فراهم میکند. اینترنت اشیا میتواند از هوش مصنوعی و یادگیری ماشینی برای مدیریت دادههایی که جمعآوری میکند برای بهبود بیشتر محیط متاورس استفاده کند.
در حالی که Metaverse هنوز در مراحل اولیه توسعه خود است، بسیاری از مشاغل در حال حاضر به دنبال امکانات آن هستند. Decentraland و The Sandbox تلاشهای قابل توجهی در بخش کریپتو هستند، اما شرکتهای بزرگی مانند مایکروسافت، انویدیا و فیسبوک نیز درگیر آن هستند. ممکن است انتظار ویژگیهای جدید و جذابی را در این جهانهای مجازی و بدون حاشیه داشته باشیم زیرا فناوریهای AR، VR و هوش مصنوعی در حال تکامل هستند.
14 متاورس سال 2022
14 متاورس که می توانید در سال 2022 وارد شوید
پلتفرم های متاورس